Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
ASEP Quiz

Πληροφορική και Ψηφιακή Διακυβέρνηση

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός (OOP)

Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός οργανώνει τον κώδικα σε αντικείμενα που συνδυάζουν δεδομένα και συμπεριφορά.

5 λεπτά
Περιεχόμενα κεφαλαίου

Τι θα μάθεις

  • Να ορίζεις κλάση και αντικείμενο.
  • Να εξηγείς τις τέσσερις βασικές αρχές του OOP.
  • Να αναγνωρίζεις τα επίπεδα πρόσβασης.

Θεωρία

  • Κλάση (class): πρότυπο/σχέδιο που ορίζει χαρακτηριστικά και μεθόδους.
  • Αντικείμενο (object): στιγμιότυπο κλάσης.
  • Ενθυλάκωση (encapsulation): απόκρυψη εσωτερικής υλοποίησης.
  • Κλητρονομικότητα (inheritance): δημιουργία νέας κλάσης με βάση υπάρχουσα.
  • Πολυμορφισμός (polymorphism): ίδια διεπαφή, διαφορετική υλοποίηση.
  • Επίπεδα πρόσβασης (Java): public, private, protected.
  • protected: προσβάσιμο εντός της ίδιας κλάσης και των υποκλάσεων.

Τι να θυμάσαι

  • Κλάση = πρότυπο.
  • Αντικείμενο = στιγμιότυπο.
  • protected = πρόσβαση σε κληρονόμους.
  • 4 αρχές: encapsulation, inheritance, polymorphism, abstraction.

Σύντομη ανακεφαλαίωση

Ολοκλήρωσες το κεφάλαιο;

Σήμανέ το αφού διαβάσεις τη θεωρία και κάνεις τον σύντομο αυτοέλεγχο. Το προσωπικό πλάνο θα περάσει στο επόμενο βήμα.

Έλεγξε τι έμαθες

8 σχετικές ερωτήσεις έχουν αντιστοιχιστεί σε αυτό το κεφάλαιο.

Έλεγξε τι έμαθες